Os distintos roles na creación de videoxogos puxéronse baixo a lupa nunha xornada na Coruña

xoves, 30 de marzo do 2017 Marcus Fernández

Esta mañá o salón de actos da Facultade de Ciencias da Comunicación da Universidade da Coruña serviu de escenario para o desenvolvemento das IV Xornadas de Deseño e Desenvolvemento de Videoxogos, actividade que abriu un relatorio de Tatiana Delgado, de Vertical Robot, compañía especializada na creación de videoxogos para a realidade virtual, ámbito elixido pola compañía polas súas posibilidades para a innovación e a experimentación, de aí que busquen conseguir un rol pioneiro ante o previsible crecemento deste sector nos vindeiros anos.
Delgado compartiu as súas experiencias na industria dos videoxogos como deseñadora de niveis, elemento que posiblemente sexa pouco coñecido e apreciado, pero que resulta imprescindible para a creación de xogos de calidade. Na mesma liña tamén estaría o rol do guión, que foi explorado por Alfredo González-Barros, de Underdog Studios, quen analizou a evolución da narrativa interactiva.
Ambos relatores participaron ao peche das xornadas nunha mesa redonda sobre a converxencia de roles no desenvolvemento de videoxogos, para o que contaron con representación galega, xa que ao debate sumáronse Luz Castro (Imaxin Software) e Fernando Prieto (Gato Salvaje Studio), participando tamén como moderador Antonio Seoane (Facultade de Ciencias da Comunicación).
Nesta mesa redonda insistiuse no feito de que aínda que os deseñadores gráficos, os compositores musicais e os programadores son os roles máis coñecidos da industria dos videoxogos, a calidade conséguese grazas á incorporación doutros especialistas como deseñadores de niveis, guionistas e incluso persoas encargadas da coordinación e a comunicación entre distintos profesionais, ante as dificultades que poden xurdir entre artistas e enxeñeiros á hora de entenderse por empregar «linguaxes distintas».
Luz Castro non deixou de mencionar a experiencia da súa compañía no desenvolvemento de serious games, que tamén supoñen un xeito de traballar distinto, xa que normalmente o seu cliente no é o público final; mentres que Fernando Prieto si comentou que Gato Salvaje Studio ten varios xogos tanto en Steam como nas tendas de aplicacións móbiles, polo que teñen experiencia en ter que gañarse ao público final, ao que tamén habería que sumar a súa experiencia en campañas de micromecenado.
Do que si compartiron os participantes na mesa redonda son casos nos que un guionista sen experiencia en narrativa interactiva supuxo grandes problemas para un desenvolvemento, coincidindo todos os participantes en que os mellores xogos coidan moito todos eses elementos que van máis aló duns bos gráficos, pois ao xogador é difícil conquistalo, de aí que sexa importante conseguir gañarse o seu favor transmitíndolle unha boa historia da que poida sentirse partícipe.

PUBLICIDADE