Os distintos roles na creación de videoxogos puxéronse baixo a lupa nunha xornada na Coruña
xoves, 30 de marzo do 2017
Esta mañá o salón de actos da Facultade de Ciencias da
Comunicación da Universidade da Coruña serviu de escenario para o
desenvolvemento das IV Xornadas de Deseño e Desenvolvemento de Videoxogos,
actividade que abriu un relatorio de Tatiana Delgado, de Vertical Robot,
compañÃa especializada na creación de videoxogos para a realidade virtual,
ámbito elixido pola compañÃa polas súas posibilidades para a innovación e a
experimentación, de aà que busquen conseguir un rol pioneiro ante o previsible
crecemento deste sector nos vindeiros anos.
Delgado compartiu as súas experiencias na industria dos videoxogos como
deseñadora de niveis, elemento que posiblemente sexa pouco coñecido e
apreciado, pero que resulta imprescindible para a creación de xogos de
calidade. Na mesma liña tamén estarÃa o rol do guión, que foi explorado por
Alfredo González-Barros, de Underdog Studios, quen analizou a evolución da
narrativa interactiva.
Ambos relatores participaron ao peche das xornadas nunha mesa redonda sobre a converxencia
de roles no desenvolvemento de videoxogos, para o que contaron con
representación galega, xa que ao debate sumáronse Luz Castro (Imaxin Software)
e Fernando Prieto (Gato Salvaje Studio), participando tamén como moderador
Antonio Seoane (Facultade de Ciencias da Comunicación).
Nesta mesa redonda insistiuse no feito de que aÃnda que os deseñadores
gráficos, os compositores musicais e os programadores son os roles máis
coñecidos da industria dos videoxogos, a calidade conséguese grazas á incorporación
doutros especialistas como deseñadores de niveis, guionistas e incluso persoas
encargadas da coordinación e a comunicación entre distintos profesionais, ante
as dificultades que poden xurdir entre artistas e enxeñeiros á hora de
entenderse por empregar «linguaxes distintas».
Luz Castro non deixou de mencionar a experiencia da súa compañÃa no
desenvolvemento de serious games, que
tamén supoñen un xeito de traballar distinto, xa que normalmente o seu cliente
no é o público final; mentres que Fernando Prieto si comentou que Gato Salvaje Studio
ten varios xogos tanto en Steam como nas tendas de aplicacións móbiles, polo que
teñen experiencia en ter que gañarse ao público final, ao que tamén haberÃa que
sumar a súa experiencia en campañas de micromecenado.
Do que si compartiron os participantes na mesa redonda son casos nos que un
guionista sen experiencia en narrativa interactiva supuxo grandes problemas
para un desenvolvemento, coincidindo todos os participantes en que os mellores
xogos coidan moito todos eses elementos que van máis aló duns bos gráficos,
pois ao xogador é difÃcil conquistalo, de aà que sexa importante conseguir
gañarse o seu favor transmitÃndolle unha boa historia da que poida sentirse
partÃcipe.