Unicamente o 3% dos consumidores aboa o prezo dos contidos
venres, 6 de xullo do 2012
Falabamos o outro dÃa do regular tirando a mala que é a curva de crecemento dunha boa parte dos videoclubs
en liña, sendo os elevados prezos por aluguer e certos atrancos na reprodución
os principais lastres do sector. Pois ben, a outra cara da moeda (a que se
convoca cando nos preguntamos qué fai a xente para ver pelÃculas agora que os
videoclubs en calquera das súas variantes non erguen cabeza) témola nun estudo no que se di o que xa se
intuÃa: que moi pouca xente paga por contidos. Máis polo miúdo, o 3% dos
españois.
O estudo da consultora GfK sinala que estamos a falar dunha contÃa de cartos, 195 millóns de euros no último
ano, que está moi lonxe do que deberÃa ser. As razóns de todo isto son probablemente
as de sempre: a falta de entendemento entre quen achega contidos e os
consumidores potenciais, os primeiros pasándose (xeralmente, non sempre) cos
prezos e os segundos apostando cegamente pola fórmula do todo de balde. Volvendo
ao estudo, dicir que os clientes de pago gastan unha media de 8,3 euros ao mes,
sendo os videoxogos os lÃderes do mercado, con 90 millóns de euros e unha media
de gasto de 11,75 euros. A música está na segunda posición. Os vÃdeos acadan un
gasto mensual de 9,73 euros e os e-books están á cola da clasificación con só
cinco millóns. O estudo tamén revela que unicamente o 12,2% dos cidadáns
consume contidos e lecer en liña, dos que o 27% paga por eles. Entre as
conclusións que se sacan atópase a seguinte: o computador constátese como un
medio incapaz para afianzarse como soporte de pago, e só o desenvolvemento de
novos dispositivos móbiles, intelixentes, vai permitir que se cree un mercado
de pago.
- InfografÃa sobre o mercado doméstico de contidos dixitais publicada por GfK