O centro atlanTTic organizou unha xornada sobre xogos serios no eido educativo

martes, 14 de novembro do 2023 S. P.

O pasado venres, 10 de novembro, o Centro de Investigación en Tecnoloxías de Telecomunicación, atlanTTic, da UVigo en colaboración co Capítulo Español e o Portugués da Sociedade de Educación do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) organizaba unha xornada centrada no uso dos chamados xogos serios (serious games) como ferramenta no eido educativo.
Indo á xornada, dicir que acolleu a preto de 60 participantes en formato presencial na Escola de Enxeñaría de Telecomunicación e en remoto, contou coa presenza de diversos especialistas de universidades de España, Portugal e México que abordaron o uso pedagóxico desta metodoloxía.
Martín Llamas Nistal, director de atlanTTic, foi o encargado de dar a benvida ás persoas asistentes, xunto con Pedro Fonseca, presidente de IEEE EdSoc Portugal, e Francisco Murz (en remoto), presidente de IEEE EdSoc España, incidindo na “necesidade de favorecer o uso dos xogos serios en todos os ámbitos académicos”. Tras a benvida, Virginia Rodés, do Instituto Tecnolóxico de Monterrey (México), contou a súa experiencia no desenvolvemento de plataformas e tecnoloxías emerxentes que contribúen á toma de decisións e que promoven o pensamento complexo e a aprendizaxe autodirixida. Ademais, presentou algúns proxectos nos que participa como Goal Project, unha iniciativa de innovación educativa en loxística.
Pola súa banda, Fernando Fraga Varela e Silvia López Gómez, docentes e investigadores do Grupo de Investigación Stellae da Universidade de Santiago de Compostela presentaron algunhas das súas experiencias no uso de videoxogos aplicados en educación con diferentes grupos de alumnos e alumnas, como as do Proxecto eProFun, no que tamén colaboran con persoal investigador do centro atlanTTic. Neste grupo da USC realizan, ademais, obradoiros e asesoran sobre o deseño de xogos serios e o uso da tecnoloxía nas aulas a profesorado, empresas, asociacións e familias.
Carina González, profesora da Universidad de La Laguna, salientou que os xogos serios, entendidos como unha ferramenta deseñada para a educación e o desenvolvemento de competencias, por riba do fin de entretemento, deben ter moi en conta aspectos como a inclusión e a accesibilidade.
Carlos Vaz de Carvalho, do Politécnico do Porto, e João Matos, Universidade de Aveiro, continuaron a rolda de intervencións, analizando os usos da ludificación e da gamificación en todas as etapas académicas. O catedrático da Universidade Complutense de Madrid, Baltasar Fernández Manjón, tamén subliñou o gran potencial destas ferramentas, e os beneficios de que estes xogos se avalíen nas propias aulas.
A xornada pechouna o investigador de atlanTTic e docente da EE de Telecomunicación, Manuel Caeiro, presentando o proxecto Nature (Serious Games for Natural Resource Management), que ten como obxectivo a creación dun xogo pensado para o desenvolvemento da capacidade de estudantes de educación superior de cara a adoptar un comportamento responsábel na xestión dos recursos naturais.

PUBLICIDADE